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quarta-feira, 23 de junho de 2010

Fallout, uma previsão sinistra; e possível...



War, war never changes...
Grandes civilizações do passado, que duraram milênios mais que a nossa, ruiram por causa de guerras e crises resultantes delas. O que se segue após essa queda é um longo período de trevas, onde os sobreviventes se reunem nas ruinas tentando se manter, sem leis. Os mais fortes, com mais posses, fazem as novas leis. Quem estiver sozinho morre. Foi assim com a queda de roma, dando inicio à idade média, e será assim após a guerra nuclear.

A série de jogos para computador Fallout conta histórias pós-guerra nuclear passadas em grandes cidades americanas. Tratam-se de jogos de RPG eletrônico. Significa que há uma grande história que pode mudar de rumo dependendo das ações e diálogos do jogador. Fallout 3, que foi o que eu joguei, pode ter um final com um sacrifício dramático e heróico, pode ter um fim apenas heróico, ou um extremamente catastrófico causados pelo egoísmo e a ganância do protagonista. O protagonista sempre é um morador de um dos Vaults, abrigos subterrâneos construídos na iminência da guerra para abrigar quem pudesse pagar. Em cada jogo há um bom motivo para o personagem sair de seu abrigo para um mundo selvagem( daí o nome do jogo; “cair fora”). No primeiro jogo um equipamento importante do Vault 13 para de funcionar e o herói deve procurar outro antes que seus companheiros morram. No fallout 3, o de melhores gráficos até agora, o pai do personagem foge do Vault 101, na Washington de 2277, conhecida como Capital Wasteland (Capital das Terras Perdidas). Então o herói é praticamente expulso do lar e decide ir em busca do pai. Dependendo da vontade do jogador, pode-se partir então numa jornada para ajudar a recomeçar a civilização.
A grande civilização ocidental.
Ao sair do abrigo, a primeira visão de uma cidade devastada é ofuscada pela luz natural do sol. Olhando ao redor a sensação de desolação é inevitável, estando em meio a um árido deserto, com restos de casas, construções monumentais e a ameaça de criaturas mutantes e bárbaros desumanos. O primeiro assentamento amigável onde se pode ter abrigo é construído ao redor de uma bomba desativada. E a maioria dos moradores de tais vilas, que costumam ser bem cercadas e armadas, vêem como impossível a sobrevivência do lado de fora. Há sempre saqueadores, mercenários e escravistas. Claro que a escravidão é uma das formas de comércio/trabalho que voltariam a ser comuns com o fim da sociedade. Mas...se houve tantos sobreviventes, o que houve com o governo? Nos Estados Unidos é tão importante a segurança do presidente, outros políticos e os militares que os protegem. Seria certo que ainda houvesse alguma forma de governo. De certa forma.

A Irmandade e o Enclave.

Power Armor da Irmandade do Aço

Tudo que restou do governo são duas facções rivais chamadas Enclave e Irmandade do Aço. Amba se ocupam primordialmente de recuperar tecnologia e conhecimento pré-guerra, com pouca ou nenhuma preocupação com a população em si. Aparentemente os cientistas e militares que formam as organizações podem são autoindicados melhores para repovoar o país. Mas as duas organizações também são originárias da costa oeste do país, onde se passam os dois primeiros jogos. Algumas diferenças existem entre elas lá e em Washington, na costa leste onde se passa Fallout 3. O enclave é extremamente hostil, e é comandado por um auto denominado presidente Eden o qual reserva uma surpresa ao fim do jogo. O destacamento da Irmandade do Aço é mais preocupada com a população desprotegida da capital e trabalha como polícia; apenas onde é mais interessante, óbvio, podendo até ser aliada do protagonista.


Uma pitada de macabro.

Muitas coisas sutis, sempre com um pouco de sangue.

Interessante é que praticamente tudo no enredo do jogo esconde algo de sinistro, ou corrupto. Para começar, as empresas Vault-tec que supostamente construíram os vaults para abrigar a população, na verdade os fez com intuito de realizar experiências. É possível ver isso no jogo quando você encontra outros vaults. Um foi tomado pelos supermutantes, resultado de uma dessas experiências. Outro, muito bem escondido em um cemitério abrigou apenas um morador, que teve de conviver com fantoches de mão. Essa história é contada em tiras no site da Bethesda. Há ainda os robôs que acompanham, protegem e servem os NPC’s (personagens que não são do jogador). Alguns apresentam tendências psicóticas. Espalhadas pelo jogo há diversas menções até a humor negro, mas também ao valor de uma boa ação.

A história se repete.

Fallout é, ao meu ver, uma visão pessimista mas extremamente realista de um futuro possível. Claro que dramatizada, cheia de elementos fantásticos que não diminuem o horror, mas tornam mais atrativo o jogo como um passatempo.O jogo em si é uma obra de arte, palos gráficos, música ambiente, enredo. Maravilhoso. Contudo, se um cataclisma como o da história acontecesse não seria de forma alguma belo. E o perigo deve ser considerado. A maior potência mundial é conhecida como paranóica, gananciosa, intrometida e está constantemente em guerra com outros países por isso. Para quem estuda um pouco de história terá conhecimento dos fatos. Em tempos de segurança, quando todos pensam que as barbaridades do passado não são mais possíveis, acontecem as coisas mais absurdas. Ao fim do século XIX, com o avanço da tecnologia em armas cada vez mais letais e destruidoras, cientistas falaram na ”guerra para acabar com todas as guerras” que seria tão terrivel, que todas as nações se conscientisariam em arranjar acordos pacíficos a partir dela, com medo de que se repetisse. Essa foi a Primeira Guerra Mundial, e ela só levou à Segunda. Na Segunda Grande Guerra, inventaram o que seria “a arma para acabar com todas as guerras”. Doce piada. Ela não acabou com as guerras, muito pelo contrário. A mais destrutiva criação do homem, como prevê esta história, pode acabar com muitas coisas. Mas a guerra, a guerra nunca muda...


Memento Mori

Curiosidades
Como em todo bom jogo de RPG há uma unidade monetária para você comprar cerveja na taberna. Em Fallout, com a destruição da casa da moeda, o dinheiro são tampinhas de garrafa. E não é de qualquer garrafa não, só é dinheiro se vier do refrigerante Nuka-Cola.

A voz do presidente do Enclave é emprestada de Malcolm McDowell, protagonista do filme Laranja Mecânica de Stanley Kubrick.

Qualquer semelhança com o filme recente O Livro de Eli, é mera coincidência, mas bem que podia não ser. O filme tem um enredo completamente diferente, mas também é ótimo no mesmo tema pós-apocalíptico. Para quem gostar do estilo vale ver também a trilogia Mad Max e o anime Desert Punk.




Trailer legendado do jogo.